RécréAgir pour les responsables et les animateurs d’activités après l’école

RécréAgir est une excellente ressource pour ceux qui sont responsables d’organiser des jeux dans le cadre d’activités après l’école. Les activités qui se trouvent sur RecreAgir.net sont amusantes et dynamiques et elles aident à renforcer le savoir-faire physique.

Vous trouverez ci-dessous les définitions pour des termes employés dans la ressource RécréAgir.

Cycles

La catégorie de cycle se trouve au coin supérieur droit de chaque fiche d’activité afin de préciser la tranche d’âge la plus appropriée pour cette activité. Il est important de préciser que le cycle inscrit n’est qu’une suggestion et qu’il en revient à l’animateur de l’activité de choisir des activités qui sont appropriées pour le groupe avec lequel il travaille.

Cycles par tranches d’âge

Primaire/1re à 3e année/âges approximatifs: 6 à 9 ans

Moyen/4e à 6e année/âges approximatifs: 9 à 12 ans

Intermédiaire/7e à 10e année/âges approximatifs: 12 à 16 ans

Secondaire/11e et 12e année/âges approximatifs: 16 à 18 ans

Espace

Petit espace (p. ex., corridor, petite salle intérieure, salle polyvalente)

Grand espace ouvert (p. ex., gymnase, sous-sol d’une église, grand espace extérieur)

Matériel/équipement

Peu d’équipement (1 à 3 pièces)

Plus de 3 pièces d’équipement

Taille du groupe

Petit (2 ou 3 enfants)

Moyen (4 à 10 enfants)

Grand (11 enfants et plus)

Cliquez ici pour un tableau de recommandation d'activités

Pause apprentissage

La pause apprentissage est le moment au cours de l’activité où les animateurs arrêtent le jeu et demandent aux enfants de se concentrer sur des habiletés et stratégies/tactiques particulières et des concepts particuliers qui sont associés au jeu. Des exemples sont fournis sur chaque fiche d’activité.

Compétence motrice

Habiletés motrices:

  • Équilibre/stabilité: Les enfants et les jeunes font appel à ces habiletés pour maintenir leur corps dans une position, sans bouger, comme se tenir debout sur un pied. Ces habiletés comprennent également le maintien du corps en équilibre en utilisant les muscles de la sangle abdominale (abdomen et dos) lors de déplacements (p. ex., se pencher, s’étirer, tourner, rouler).
  • Locomotion: Les enfants et les jeunes font appel à ces habiletés pour se déplacer d’un endroit à un autre (p. ex., marcher, courir, sautiller, sauter).
  • Manipulation/maniement: Les enfants et les jeunes font appel à ces habiletés pour lancer, attraper, botter, dribler, frapper à la volée ou frapper à l’aide d’un instrument un objet (p. ex. une balle ou un ballon). Les enfants appliquent une force à un objet pour l’envoyer ou ils reçoivent une force de l’objet lors de sa réception.

Concepts du mouvement

  • Conscience du corps: La capacité de comprendre quelles parties du corps bougent et la façon dont elles le font. Par exemple, étirer les muscles des jambes ou effectuer des flexions des biceps.
  • Conscience de l’espace: La capacité de comprendre où le corps bouge/se déplace (p. ex, vers l’avant, vers l’arrière, vers le haut, vers le bas).
  • Conscience de l’effort: La capacité de comprendre comment le corps bouge (p. ex., rapidement, lentement, avec force, avec une force modérée).
  • Relations: La capacité de comprendre avec qui ou quoi le corps bouge. Par exemple, lorsqu’un enfant ou un jeune suit/imite les mouvements d’une autre personne ou lorsqu’un groupe bouge de façon coordonnée. Cela comprend également la relation d’un individu avec des objets (p. ex., par-dessous, en dessous, à côté, sur, en bas).

Habiletés tactiques

Lorsque les enfants et les jeunes participent à des activités et des jeux, ils poursuivent des objectifs ou un but ultime. Par exemple, il peut s’agir de nager une longueur de piscine, de frapper un volant, de maintenir la possession d’un ballon de soccer, ou de passer le ballon de basketball à un coéquipier. Pour atteindre ces objectifs, les enfants doivent comprendre leur niveau d’habiletés, connaître les règles de l’activité ou du jeu, et penser stratégiquement, ou établir un plan, avant de passer à l’action.

Habiletés de vie

Les habiletés de vie aident les enfants et les jeunes à développer une identité personnelle positive, à établir et maintenir des relations saines et à utiliser les habiletés de la pensée critique et créative pour se fixer des buts, prendre des décisions et résoudre des problèmes.

Les habiletés personnelles aident les enfants et les jeunes à mieux se connaître, à confronter les défis et à assumer la responsabilité de leurs actes. Des exemples de ces habiletés sont: résoudre des problèmes, pratiquer des techniques de relaxation, faire part de ses émotions et demander de l’aide.

Les habiletés interpersonnelles aident les enfants et les jeunes à établir des relations et à interagir de façon positive avec d’autres participants lorsqu’ils prennent part à des activités et des jeux. Faire preuve de respect, collaborer avec un partenaire ou avec des personnes au sein d’un groupe, apprécier la diversité chez les personnes, ainsi qu’écouter de façon active, préciser, questionner et répondre sont des exemples de ces habiletés.

Pensée critique et créative. Les enfants et les jeunes font appel à ces habiletés pour les aider à atteindre des objectifs. Ils peuvent mettre en pratique ces habiletés pour penser à des idées, trouver de l’information, tirer des conclusions et présenter des résultats, et effectuer une réflexion sur ce qui aurait pu être fait autrement.

Approche Apprendre et comprendre par le jeu (ACpJ)

L’approche Apprendre et comprendre par le jeu tire parti du désir inhérent des enfants de jouer. L’idée est d’enseigner un jeu aux enfants et aux jeunes en les faisant jouer au jeu. Au cours du jeu, l’animateur pose des questions aux participants pour les aider à explorer, découvrir, créer et tenter des mouvements et des solutions tactiques.

  • Les jeux de cible sont les jeux dans lesquels les joueurs lancent ou propulsent un objet vers une cible (p. ex., quilles, pétanque en fauteuil roulant, disque-golf, curling).
  • Les jeux au filet/mur sont des jeux comme le badminton, le squash, le tennis de table et le volleyball. Le joueur a pour objectif d’empêcher son adversaire de renvoyer l’objet contre le mur ou par-dessus le filet.
  • Les jeux pour frapper/saisir sont les jeux dans lesquels les joueurs frappent, bottent ou lancent un objet pour marquer des points et tentent d’empêcher l’équipe adverse de marquer des points lorsqu’ils sont sur le terrain. Des exemples sont le baseball, le cricket, la balle au camp et la balle molle.
  • Les jeux de territoire sont des jeux où les joueurs tentent de marquer des points sur le territoire adverse. Les jeux de territoire se déroulent à vive allure. Des exemples sont le basketball, le football, le rugby, le hockey et le disque volant d’équipe.
  • Les activités individuelles sont des activités comme le yoga, la gymnastique et l’athlétisme. Ce sont des jeux pour lesquels les enfants peuvent travailler de façon individuelle avec leur propre équipement ou matériel.